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May 23, 2023Lezioni apprese dalla creazione del livello di prova per BioShock Infinite: gameplay verticale e finto viaggio sullo Skyline
È sempre bello vedere sviluppatori professionisti condividere conoscenze ed esperienze personali. Ecco una mappa di prova che il designer di livelli Steve Lee ha creato con Unreal Engine 3 per ottenere un lavoro su BioShock Infinite presso Irrational Games.
Un livello di prova contro la versione finale di BioShock Infinite
All'inizio di questa settimana, Lee ha caricato un nuovo video sul suo canale YouTube, in cui ricordava il processo di creazione di una mappa affinché Irrational Games si unisse al suo team di progettazione dei livelli.
Tutto è iniziato con un brief dello studio che gli chiedeva di costruire uno "spazio verticale interessante che incorpori quelli che secondo te dovrebbero essere gli elementi della verticalità di BioShock Infinite". Quindi ecco le cose fondamentali da sapere sul livello del test effettuato da Lee:
Date le risorse limitate di cui disponeva, Lee ha tentato di creare il maggior numero possibile di gameplay di combattimento giocabili utilizzando la quantità minima di scripting IA. Ecco perché non si è concentrato sulla raffinatezza visiva o sull'accuratezza architettonica della Columbia.
Visivamente, potrebbe sembrare un mod di Unreal Tournament 3, ma dal punto di vista del gameplay, questo livello era pensato per dare la sensazione di verticalità e varietà in diversi spazi e sequenze d'azione. "E se venissi attaccato alle spalle da persone che saltano sugli Skylines, o se affrontassi quel nemico e ce n'è uno al piano sotto di te nell'edificio", ha spiegato Lee. "Ho letteralmente elencato tutti i diversi esempi di verticalità a cui potevo pensare e ho semplicemente creato un livello con il maggior numero possibile di essi."
Un'altra idea che Lee ha avuto per questo livello di prova è stata la possibilità di utilizzare le casse come coperture mentre ci si sposta sugli Skyline. Ha anche aggiunto nemici che potrebbero saltare su questi binari e attaccare il giocatore, ma ha ammesso che sarebbe davvero difficile riuscire a farcela nel gameplay reale senza progettare sistemi adeguati. L'obiettivo era mostrare quante più opzioni possibili e registrare una piccola sequenza come presentazione interessante per Irrational Games.
Per la parte finale del livello, Lee ha creato una situazione in cui devi sopravvivere all'attacco missilistico. Di conseguenza, l'edificio inizia a crollare, costringendo il giocatore a saltare rapidamente nell'abisso e ad aggrapparsi allo Skyline molto più in basso. "Volevo fare qualcosa che normalmente sarebbe un filmato, ma farlo come un gameplay. E puoi sperimentare tutto in prima persona", ha detto Lee, aggiungendo di essere un grande sostenitore di questo approccio.
Lee ha ricordato che durante un'intervista gli è stato chiesto se avesse davvero realizzato gli Skylines funzionanti, anche se aveva solo bisogno di utilizzare segnaposto geometrici. In effetti, ha utilizzato alcuni trucchi basati sulla sua esperienza con Bulletstorm.
Gli Skylines per questo livello di test sono stati realizzati con il sistema Matinee di Unreal Engine 3, che è stato utilizzato per scriptare l'animazione di cose basilari (muri che cadono, piattaforme che si muovono, ecc.) e in seguito è diventato l'editor Sequencer in UE4 e 5. Quindi Lee ha simulato la funzionalità di queste piste aeree. Il giocatore infatti cadeva su piattaforme invisibili che si muovevano sullo stesso percorso dello Skyline, creando la sensazione di una vera corsa.
"È una buona abilità avere come designer di livelli, essere in grado di trovare modi intelligenti per scrivere cose e presentare un'idea prima che arrivi la vera tecnologia, e semplicemente trovare modi intelligenti per mostrare le tue idee in un modo che sia bello e interessante." coinvolgente", ha detto Lee nel video.
Un altro trucco consisteva nell'utilizzare alcuni oggetti come trigger. Ad esempio, quando il giocatore calpesta un fiore specifico sulla mappa, avvia l'animazione e solleva il personaggio sullo Skyline. In base alla progettazione, sembra un vero salto, quando in realtà il giocatore si trova semplicemente su una piattaforma invisibile.
Prima di tutto, Lee ha dedicato un'enorme quantità di lavoro a questa sequenza, probabilmente anche troppo per un livello di prova. Ci ha dedicato diverse settimane perché voleva davvero lavorare alla Irrational Games. Quindi questo approccio non è qualcosa a cui tutti dovrebbero aspirare.
Ed è per questo che Lee ha sottolineato di non voler incoraggiare gli aspiranti designer a "lavorare troppo o stabilire standard inutilmente elevati" per se stessi.
Il problema era che il brief iniziale non specificava quanto lungo o ampio dovesse essere il livello del test. Quindi, quando il lead level designer dello studio, Forrest Dowling, ha visto le dimensioni e la complessità della mappa di Lee, ha riconosciuto che non avrebbe mai più progettato un test come questo.